Sorry, this entry is only available in Español.
Tag Archives: investigación científica
(Español) Administrar antiretrovirales en las horas siguientes al nacimiento beneficia a niños con VIH
Auto Draft
(Español) EMPIREO colabora en el Congreso BioComunica18
(Español) ¿Cómo el virus del Zika influye en el desarrollo del cerebro?
(Español) La prueba de VPH en el cribado cervical
(Español) ¿Podría una molécula sintetizada por nuestro cuerpo ser un antiviral de amplio espectro?
(Español) La replicación del VIH en los macrófagos puede estar detrás del deterioro cognitivo en personas que viven con el virus
(Español) ¿Podrían los gatos ayudar a tratar el VIH?
(Español) Premio a la científica que impulsó la vacuna frente al VPH
(Español) El sitio de infección afecta la forma en que un virus se propaga por el cuerpo
(Español) En la búsqueda de antivirales de amplio espectro
(Español) Comensalismo o invasión. El fino equilibrio entre Candida albicans y el sistema inmune
(Español) Las células infectadas por el VIH que actúan como Caballo de Troya
(Español) ¿Videojuegos para concienciar sobre ITS?
” width=”300″ height=”234″/>Los hallazgos mostraron que el videojuego es una valiosa herramienta educativa para adolescentes en riesgo de VIH y ITS. De hecho, se observaron cambios significativos mejorando las actitudes sobre la salud sexual y el conocimiento de la salud sexual. Otro dato de especial relevancia es que estos cambios se mantenían en el tiempo.
Los videojuegos, especialmente los diseñados para teléfonos móviles, son accesibles para los adolescentes y como muestra el estudio pueden utilizarse no solo como medio de diversión sino para promover la salud y reducir el comportamiento de riesgo entre los adolescentes, en particular de minorías sociales en las cuales el impacto de otras campañas de concienciación puede ser desigual.
En el diseño del videojuego, llamado PlayForward: Elm City Stories, estuvieron involucrados no solo científicos sino que contó con la participación de adolescentes y expertos. Este es un videojuego de rol en el cual los jóvenes tienen que manejar una variedad de desafíos y opciones en situaciones de vidas ficticias pero basadas en conductas que se pueden dar en la vida real. En el estudio se reclutaron más de 300 estudiantes, de edades entre 11 y 14 años. Durante seis semanas, algunos de los jóvenes jugaron a este videojuego. Otros jóvenes jugaron a varios videojuegos no relacionados por un tiempo máximo aproximado de 75 minutos dos veces por semana.
Durante el año que duró el estudio, se evaluó a los estudiantes analizando especialmente los comportamientos relacionados con la salud sexual, el conocimiento sobre VIH e ITS y la intención de iniciar el sexo y actividad sexual. En comparación con los jóvenes que jugaron con juegos no relacionados, los adolescentes de PlayForward demostraron mejoras significativas en los comportamientos y conocimientos de salud sexual tras 12 meses. Como ejemplo, en el grupo que había jugado a PlayForward era más probable responder con exactitud que era verdad que una muchacha puede quedar embarazada la primera vez que ella tiene sexo.
En este sentido, aunque los grupos de adolescentes no difirieron en su intención de iniciar el sexo o ser sexualmente activos, los hallazgos fueron significativos y muestran la eficacia de este tipo de acciones de concienciación entre la gente joven. Es más, este juego podría ser utilizado en otros aspectos de la salud para prevenir el tabaquismo, las drogas y la promoción de pruebas de VIH e ITS.
Fuente: Lynn E Fiellin, Kimberly D Hieftje, Tyra M Pendergrass, Tassos C Kyriakides, Lindsay R Duncan, James D Dziura, Benjamin G Sawyer, Linda Mayes, Cindy A Crusto, Brian WC Forsyth, David A Fiellin. Video Game Intervention for Sexual Risk Reduction in Minority Adolescents: Randomized Controlled Trial. Journal of Medical Internet Research, 2017; 19 (9): e314 DOI: 10.2196/jmir.8148
” width=”300″ height=”234″/>Los hallazgos mostraron que el videojuego es una valiosa herramienta educativa para adolescentes en riesgo de VIH y ITS. De hecho, se observaron cambios significativos mejorando las actitudes sobre la salud sexual y el conocimiento de la salud sexual. Otro dato de especial relevancia es que estos cambios se mantenían en el tiempo.
Los videojuegos, especialmente los diseñados para teléfonos móviles, son accesibles para los adolescentes y como muestra el estudio pueden utilizarse no solo como medio de diversión sino para promover la salud y reducir el comportamiento de riesgo entre los adolescentes, en particular de minorías sociales en las cuales el impacto de otras campañas de concienciación puede ser desigual.
En el diseño del videojuego, llamado PlayForward: Elm City Stories, estuvieron involucrados no solo científicos sino que contó con la participación de adolescentes y expertos. Este es un videojuego de rol en el cual los jóvenes tienen que manejar una variedad de desafíos y opciones en situaciones de vidas ficticias pero basadas en conductas que se pueden dar en la vida real. En el estudio se reclutaron más de 300 estudiantes, de edades entre 11 y 14 años. Durante seis semanas, algunos de los jóvenes jugaron a este videojuego. Otros jóvenes jugaron a varios videojuegos no relacionados por un tiempo máximo aproximado de 75 minutos dos veces por semana.
Durante el año que duró el estudio, se evaluó a los estudiantes analizando especialmente los comportamientos relacionados con la salud sexual, el conocimiento sobre VIH e ITS y la intención de iniciar el sexo y actividad sexual. En comparación con los jóvenes que jugaron con juegos no relacionados, los adolescentes de PlayForward demostraron mejoras significativas en los comportamientos y conocimientos de salud sexual tras 12 meses. Como ejemplo, en el grupo que había jugado a PlayForward era más probable responder con exactitud que era verdad que una muchacha puede quedar embarazada la primera vez que ella tiene sexo.
En este sentido, aunque los grupos de adolescentes no difirieron en su intención de iniciar el sexo o ser sexualmente activos, los hallazgos fueron significativos y muestran la eficacia de este tipo de acciones de concienciación entre la gente joven. Es más, este juego podría ser utilizado en otros aspectos de la salud para prevenir el tabaquismo, las drogas y la promoción de pruebas de VIH e ITS.
Fuente: Lynn E Fiellin, Kimberly D Hieftje, Tyra M Pendergrass, Tassos C Kyriakides, Lindsay R Duncan, James D Dziura, Benjamin G Sawyer, Linda Mayes, Cindy A Crusto, Brian WC Forsyth, David A Fiellin. Video Game Intervention for Sexual Risk Reduction in Minority Adolescents: Randomized Controlled Trial. Journal of Medical Internet Research, 2017; 19 (9): e314 DOI: 10.2196/jmir.8148
(Español) Tolerancia Inmune: Un término difícil de explicar incluso a un científico.
(Español) Tests genéticos para detectar enfermedades humanas
” width=”300″ height=”237″/> [/caption]
Pero no todo está ya desarrollado sino que desde el departamento de I+D de Empíreo se está trabajando en el desarrollo de un kit diagnóstico que permite conocer el riesgo de padecer infecciones bacterianas en pacientes con infarto agudo de miocardio, ictus o cirugías mayores. Esté kit está basado en la detección de un biomarcador sanguíneo que puede estar presente en las personas tras sufrir alguna de estas condiciones médicas. El desarrollo de este tipo de kits diagnósticos puede ayudar a reducir significativamente el número de sepsis secundarias derivadas de las infecciones que se producen en estos pacientes. Para el desarrollo de este proyecto se está buscando financiación a diferentes niveles para poder poner el producto en el mercado en aproximadamente dos años.
Si lo deseas, puedes acceder a la entrevista completa para conocer mas detalles sobre la I+D que realizamos en Empíreo Diagnóstico Molecular.