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Empireo SL at the press conference of the 2019 Annual report on the agreement on transparency in the use of animals in scientific experimentation
Our CEO and partner Dr. Miguel Angel Llamas attended one more year the meeting of the working group coordinated by the Confederation of Scientific Societies of Spain (COSCE), the meeting took place at the headquarters of the Official College of Veterinarians of Madrid (COVELMA ) and was accompanied by a press conference where the main results of the Second Annual Survey of the 140 Institutions adhered to this agreement were presented due to the transparency in the use of animals with scientific experimentation.
Meeting held at the headquarters of the Official College of Veterinarians of Madrid (COVELMA) on September 19, 2019. From the Right Mª Teresa Rodrigo (SECAL President), Miguel Angel Llamas (CEO Empireo SL), Margarita del Val (Vocal COSCE) , Javier Guillén (Director of AAALAC and Representative of EARA), Mª Rosario Moyano (Dean F. Veterinaria U. of Córdoba), Lluis Montoliu (Researcher CNB, CSIC, CIBERER-ISCIII), Sergi Vila Bellmunt (University of Barcelona, EARA) .
A total of 17 media attended and gave great coverage due to the data presented. We analyze the data of the Ministry on the number of animals of Experimentation used in Spain, this information is public but difficult to find for any citizen and this work group has as main objective “to graph” and to spread this data. Why “graph” and not analyze? It is not our goal to analyze and therefore subjectify existing data, our work is limited to putting that data in an easy to understand graph and disseminating that data.
Behind this initiative are already more than 140 institutions that meet the 4 commitments included in this agreement:
1.- Speak clearly about when, how and why animals are used in research.
2.- Provide adequate information to the media and the general public about the conditions under which research is required that requires the use of animal models and the results obtained from it.
3.- Promote initiatives that generate greater knowledge and understanding in society about the use of animals in scientific research.
4.- Report annually on progress and share experiences.
In this page (Link) you can read and see many resources on the subject.
And the main media outlets that have reported on this meeting are summarized below:
- Servimedia: Unos 800.000 animales se utilizan al año en España para experimentación.
- Diario Siglo XXI
- Solidaridad digital
- Agencia EFE: Por qué y para qué se usan 800.000 animales en laboratorios españoles
- RTVE
- La Vanguardia
- Cope
- El Confidencial
- Europa Press: “Unos 800.000 animales se utilizan al año en España para la experimentación científica“
- Hoy Diario de Extremadura
- Naiz
- Las Provincias
- Burgos Conecta
- El Comercio
- Diario Sur
- La Verdad
- El Correo
- El Norte de Castilla
- Diario Vasco
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- El Diario Montañés
- El País
- Diario Médico
- Acta Sanitaria
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” width=”300″ height=”234″/>Los hallazgos mostraron que el videojuego es una valiosa herramienta educativa para adolescentes en riesgo de VIH y ITS. De hecho, se observaron cambios significativos mejorando las actitudes sobre la salud sexual y el conocimiento de la salud sexual. Otro dato de especial relevancia es que estos cambios se mantenían en el tiempo.
Los videojuegos, especialmente los diseñados para teléfonos móviles, son accesibles para los adolescentes y como muestra el estudio pueden utilizarse no solo como medio de diversión sino para promover la salud y reducir el comportamiento de riesgo entre los adolescentes, en particular de minorías sociales en las cuales el impacto de otras campañas de concienciación puede ser desigual.
En el diseño del videojuego, llamado PlayForward: Elm City Stories, estuvieron involucrados no solo científicos sino que contó con la participación de adolescentes y expertos. Este es un videojuego de rol en el cual los jóvenes tienen que manejar una variedad de desafíos y opciones en situaciones de vidas ficticias pero basadas en conductas que se pueden dar en la vida real. En el estudio se reclutaron más de 300 estudiantes, de edades entre 11 y 14 años. Durante seis semanas, algunos de los jóvenes jugaron a este videojuego. Otros jóvenes jugaron a varios videojuegos no relacionados por un tiempo máximo aproximado de 75 minutos dos veces por semana.
Durante el año que duró el estudio, se evaluó a los estudiantes analizando especialmente los comportamientos relacionados con la salud sexual, el conocimiento sobre VIH e ITS y la intención de iniciar el sexo y actividad sexual. En comparación con los jóvenes que jugaron con juegos no relacionados, los adolescentes de PlayForward demostraron mejoras significativas en los comportamientos y conocimientos de salud sexual tras 12 meses. Como ejemplo, en el grupo que había jugado a PlayForward era más probable responder con exactitud que era verdad que una muchacha puede quedar embarazada la primera vez que ella tiene sexo.
En este sentido, aunque los grupos de adolescentes no difirieron en su intención de iniciar el sexo o ser sexualmente activos, los hallazgos fueron significativos y muestran la eficacia de este tipo de acciones de concienciación entre la gente joven. Es más, este juego podría ser utilizado en otros aspectos de la salud para prevenir el tabaquismo, las drogas y la promoción de pruebas de VIH e ITS.
Fuente: Lynn E Fiellin, Kimberly D Hieftje, Tyra M Pendergrass, Tassos C Kyriakides, Lindsay R Duncan, James D Dziura, Benjamin G Sawyer, Linda Mayes, Cindy A Crusto, Brian WC Forsyth, David A Fiellin. Video Game Intervention for Sexual Risk Reduction in Minority Adolescents: Randomized Controlled Trial. Journal of Medical Internet Research, 2017; 19 (9): e314 DOI: 10.2196/jmir.8148
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Los videojuegos, especialmente los diseñados para teléfonos móviles, son accesibles para los adolescentes y como muestra el estudio pueden utilizarse no solo como medio de diversión sino para promover la salud y reducir el comportamiento de riesgo entre los adolescentes, en particular de minorías sociales en las cuales el impacto de otras campañas de concienciación puede ser desigual.
En el diseño del videojuego, llamado PlayForward: Elm City Stories, estuvieron involucrados no solo científicos sino que contó con la participación de adolescentes y expertos. Este es un videojuego de rol en el cual los jóvenes tienen que manejar una variedad de desafíos y opciones en situaciones de vidas ficticias pero basadas en conductas que se pueden dar en la vida real. En el estudio se reclutaron más de 300 estudiantes, de edades entre 11 y 14 años. Durante seis semanas, algunos de los jóvenes jugaron a este videojuego. Otros jóvenes jugaron a varios videojuegos no relacionados por un tiempo máximo aproximado de 75 minutos dos veces por semana.
Durante el año que duró el estudio, se evaluó a los estudiantes analizando especialmente los comportamientos relacionados con la salud sexual, el conocimiento sobre VIH e ITS y la intención de iniciar el sexo y actividad sexual. En comparación con los jóvenes que jugaron con juegos no relacionados, los adolescentes de PlayForward demostraron mejoras significativas en los comportamientos y conocimientos de salud sexual tras 12 meses. Como ejemplo, en el grupo que había jugado a PlayForward era más probable responder con exactitud que era verdad que una muchacha puede quedar embarazada la primera vez que ella tiene sexo.
En este sentido, aunque los grupos de adolescentes no difirieron en su intención de iniciar el sexo o ser sexualmente activos, los hallazgos fueron significativos y muestran la eficacia de este tipo de acciones de concienciación entre la gente joven. Es más, este juego podría ser utilizado en otros aspectos de la salud para prevenir el tabaquismo, las drogas y la promoción de pruebas de VIH e ITS.
Fuente: Lynn E Fiellin, Kimberly D Hieftje, Tyra M Pendergrass, Tassos C Kyriakides, Lindsay R Duncan, James D Dziura, Benjamin G Sawyer, Linda Mayes, Cindy A Crusto, Brian WC Forsyth, David A Fiellin. Video Game Intervention for Sexual Risk Reduction in Minority Adolescents: Randomized Controlled Trial. Journal of Medical Internet Research, 2017; 19 (9): e314 DOI: 10.2196/jmir.8148